vineri, 13 iulie 2007

Appleseed (Saminta de mar) de Shinji Aramaki

Wikipedia


Nu sint o fanatica de manga sau jocuri video, asa ca greu mi-a fost sa-mi fac o parere clara despre "Appleseed". La prima vedere, mi s-a parut ca aveam de-a face cu un film prea vorbaret, cu excedent de personaje dintre care unele desenate in fuga, cu fete imobile si ochi imensi si goi, iar altele mult mai "pline", mai bine lucrate. Povestea mi s-a parut scirtiitoare, destul de prost cusuta, presarata pe alocuri cu clisee cam ieftine, asa ca am regretat instantaneu "Ghost in the Shell 1" care trata acelasi raport intre umanitate si lumea robotilor la un nivel mai intrigant, iar desenul, mai epurat avea o delicatete rece aflata la ani lumina departare de melodrama din "Appleseed".




Reactiile fanilor filmului lui Aramaki sint ceva de genul "e super, e genial, animatia este perfecta, in ceea ce priveste subiectul, las-o balta, chiar nu conteaza." Si asta poate pentru ca efectele speciale tri-dimensionale sint aici programate sa aiba un aer vintage de animatie clasica prin intermediul functiei "toon-shading" care umfla volumele, da profunzime spatiilor, dar pastreaza linia bi-dimensionala a personajelor. Peisajul este facut in asa fel incit sa permita manevrarea camerei 3D si prezentarea aceleiasi scene din mai multe unghiuri, in momente diferite. Amestecul acesta de grafica pe computer 3D si de animatie 2D a impresionat pe toata lumea. Intr-un interviu, regizorul Shinji Aramaki spune ca grafica pe calculator in 3D exclusiv in crearea filmelor de animatie nu este inca o idee acceptata de adeptii adaptarilor manga, foarte traditionalisti in gusturi. Modalitatea de a adapta animatia traditionala la cele mai noi gaselnite tehnice este diferita de ceea ce face Pixar in Statele Unite sau de alte filme de gen precum "Ghost in the Shell 2: Innocence" (care a iesit cu putin timp inainte de "Appleseed") si, pe de alta parte, reprezinta cumva o concesie facuta publicului.



 In ceea ce priveste "Appleseed", intreaga mecanica a masinariilor este foarte bine redata. Aramaki a lucrat suficient de mult in design-ul de jocuri video pentru a acorda acestora o atentie sporita. Tancurile super eficace din prima secventa dintre ruine, precum si platformele de lupta care ataca Gaia sint foarte spectaculoase. Am remarcat o progresie in coloristica, de la prima secventa cu griurile si brunurile ei nocturne, la explozia luptei finale in nuante apasate de rosu si galben si albastru viu. Olympus, cetatea utopica este construit in tonuri vii si transparente vesele, marea si teritoriile din afara in schimb sint opace si murdare.

Marele pacat este, zic eu, discrepanta care exista in minutia cu care au fost concepute personajele. Ok, daca afli ca filmul lui Aramaki a dispus de un modest buget de 10 milioane dolari (comparati va rog cu "The Incredibles" care au avut la dispozitie de 9 ori mai mult) e de inteles de ce toate eforturile s-au concentrat pe personajele principale. Deunan Knute de exemplu: miscarile corpului si expresiile fetei merg foarte bine. Robotii la fel, mai ales Briareos. Ce te faci insa cu Hitomi care pare pur si simplu nefinisata? Ochi mari si palizi pe o fata inexpresiva si la fel de palida, buzele date cu gloss si cam atit, cum sa nu surizi cind Hitomi intreaba "What does love feel like ?" Intre Hades si Dr. Gillian exista o concurenta apriga pentru titlul de "personajul cel mai putin realizat grafic". Nici batrineii cu aer de Yoda care plutesc in jurul Gaiei nu stau mai bine, desi desenatorii au incercat sa le imprime o oarecare individualitate fizica.

Niciun comentariu:

Trimiteți un comentariu